NEWSLETTER
Liebe Leserin, lieber Leser,
wie heißt es doch so schön: „Grau, teurer Freund, ist alle Theorie.“ Damit hat Goethe schon zu seiner Zeit den Kern einer guten, kompetenzorientierten Ausbildung beschrieben. Wissen wird nun einmal erst durch die Praxis, also konkrete Lernsituationen lebendig. Hinzu kommt, dass Bildung im beruflichen Kontext nicht nur auf Wissens-, sondern auch auf Kompetenzerwerb abzielt.
Seit März 2020 leben und arbeiten wir in einer Art Ausnahmezustand, der uns zu kreative Lösungen für die Arbeitswelt zwingt. Fast wie ein Raketenantrieb scheint dieser Zustand auch Einfluss auf die Weiterentwicklung der Lerndidaktik zu nehmen: Wir befassen uns intensiver mit technischen Lösungen und ihren Vorteilen auf die verschiedenen Lerntypen und -inhalte. E-Learning, Online-Meetings, virtual classrooms und Learn-Nuggets werden zunehmend flexibel und spielerisch eingesetzt.
Wie Sie sich vorstellen können, beobachten wir bei SZENARIS diese Entwicklung mit großer Freude, schließlich erstellen wir seit mehr als 10 Jahren schon passende Lernformate und entwickeln in Forschungsprojekten mit Universitäten ständig neue Lerntechnologien. Das spiegelt sich auch in diesem Newsletter wider und so möchte ich Sie einladen, sich durch unsere Projekte und Ideen inspirieren zu lassen. Weitere aktuelle Entwicklungen finden Sie übrigens auch auf unserer Homepage www.szenaris.com/#projekte.
Ich wünsche Ihnen viel Freude beim Lesen und verbleibe mit den besten Wünschen
Ihr Dr. Uwe Katzky
Nominierung für den delina Award 2021
Bei der Vergabe des delina Awards 2021 hat es auch unser Virtual-Reality-Deichverteidigungssimulator, den wir zusammen mit der Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW) entwickelt haben, in der Kategorie „Aus- und Weiterbildung“ unter die letzten Nominierten geschafft und gehört damit bereits zu den preiswürdigen Projekten. Der Innovationspreis für digitale Bildung wird im Rahmen der LEARNTEC, Europas Leitmesse für digitale Bildung verliehen. Mit dem delina Award werden Projekte ausgezeichnet, die moderne Technologien und Medien mit dem Lernalltag auf innovative Art vereinen.
Das Virtual-Reality-Trainingssystem unterstützt die theoretische und praktische Ausbildung der sogenannten Deichläuferinnen und Deichläufer des THW. Diese untersuchen koordiniert einen virtuellen Deichabschnitt auf verschiedene Beschädigungen, die sie markieren und dokumentieren müssen. Das Ausbildungspersonal kann verschiedene Beschädigungen wie Rutschungen, Wasseraustritte oder Risse einspielen bzw. positionieren sowie unterschiedliche Hochwasserpegel simulieren. Zudem kann das Geschehen von einem Ausbildungsplatz aus beobachtet werden. Der virtuelle Deich wurde von SZENARIS mit Unity3D realisiert und wird mittels der Virtual-Reality-Brille HTC VivePro erfahrbar. Durch die Kombination aus dieser kabellosen Virtual-Reality-Brille und den im Raum installierten Sensoren ist es möglich, sich in der virtuellen Welt frei zu bewegen und den Deich „zu Fuß“ zu erkunden.
Wir freuen uns über die Nominierung und sind gespannt auf die Preisverleihung. Weitere Informationen erhalten Sie unter:
https://www.learntec.de/de/learntec/die-fachmesse/delina-award/
Neues Lernprogramm:
Online-Unterweisung „Homeoffice“
Die Online-Unterweisungen von SZENARIS ermöglichen die kostengünstige und unkomplizierte Qualifikation der Beschäftigten von zu Hause aus. Aktuell wird der Katalog um das neue Modul „Homeoffice“ erweitert. Denn nicht nur durch die Corona-Pandemie 2020 hat das Thema eine bisher ungeahnte Relevanz erhalten. Das sich aktuell in der Entwicklung befindliche Modul beleuchtet u. a. die Argumente, die für eine Arbeit im Homeoffice sprechen, vermittelt die rechtlichen Rahmenbedingungen und liefert Hilfestellung zu organisatorischen Aspekten sowie Gesundheit und Arbeitsverhalten im Homeoffice.
Damit erweitert SZENARIS ein weiteres Mal seine Lernprogrammreihe, die nun mittlerweile über 20 Themengebiete aus den Bereichen Arbeits- und Gesundheitsschutz, Datenschutz und Compliance umfasst. Mit den Online-Unterweisungen können Beschäftigte zeitlich und räumlich flexibel lernen. Kleine Lerneinheiten können kurzfristig „zwischendurch“ absolviert werden, wodurch die nahtlose Integration in den individuellen Arbeitsalltag möglich ist. Anstatt der klassischen Vermittlung in Präsenzveranstaltungen, sorgt die selbstständige Erarbeitung der jeweiligen Themen zudem für einen nachhaltigen Wissenszuwachs.
Die Vermittlung erfolgt anhand praxisnaher Beispiele, die anschaulich und leicht nachvollziehbar dargestellt werden. Jedes Lernprogramm endet mit einem Test, der bei bestehen den Lernerfolg nachweist und als Beleg für die erfolgreich durchgeführte Unterweisung gilt.
Ganz gleich ob es um die Vermittlung von Grundlagen, die Vertiefung von Fachwissen oder die Entwicklung von Handlungskompetenzen geht: Die Online-Unterweisungen sind für eine Vielzahl Branchen, Themen und Niveaustufen geeignet. Verschaffen Sie sich einen Eindruck und testen Sie unsere Module auf www.sicherheit.szenaris.com
KI-SIGS bringt Spaß in Bewegung
Wo lesen Sie diesen Artikel gerade? Vielleicht am Schreibtisch im Büro, am Smartphone in der Straßenbahn oder zu Hause auf dem Sofa? Wo auch immer Sie den Artikel gerade lesen – die Wahrscheinlichkeit, dass Sie gerade sitzen, ist hoch.
In unserem Berufs- und Arbeitsleben kommt Bewegung häufig zu kurz. In Deutschland erfüllen rund 42,2 % der Bevölkerung die Empfehlungen der Weltgesundheitsorganisation (WHO) für körperliche Bewegung nicht (vgl. Guthold et al., 2018). Damit liegt Deutschland erheblich über dem globalen Durchschnitt von 27,5 % (vgl. ebd.). Untersuchungen legen nahe, dass im Alter von 65 bis 74 Jahren sogar 90 % der Menschen die Empfehlungen der WHO nicht erfüllen (vgl. Brach et al., 2012).
Aus diesem Grund arbeitet SZENARIS zusammen mit Forschungseinrichtungen (Universität Hamburg und Universität Bremen) und einem KMU (apoQlar GmbH) im Projekt „KI-SIGS AP 390“ an einem Bewegungstraining mit intelligenten AgentInnen und Robotersystemen. Ziel ist es, den Spaß an Bewegung zu fördern und ggf. auch die Physiotherapie zu unterstützen. Das System wird zunächst für Menschen ab 55 Jahren bis zum Renteneintritt entwickelt. Das Projekt untergliedert sich in verschiedene Arbeitspakete, die im Folgenden kurz dargestellt werden.
Ganzkörperhaltungs- und Bewegungserkennung mit dynamischem Feedback
Für die Erkennung der Körperhaltung und der Bewegungen wurde ein Prototyp entwickelt, der auf selbstorganisierenden neuronalen Netzwerken basiert. Doch wie funktioniert dieser genau? Der User befindet sich vor einem Monitor mit Trackingkamera, auf dem eine virtuelle Repräsentation seines Körpers zu sehen ist. Dort führt er/sie eine Übung durch. In unserem Projekt haben wir uns zunächst für eine Kniebeuge sowie deren Einzelkomponenten entschieden (z. B. nur Arme heben). Die Kamera erkennt nun diese Bewegung und vergleicht sie mit der idealen Ausführung. Zeigen die Knie z. B. zu weit nach innen oder hebt der User den linken Arm zu weit nach oben, so werden die entsprechenden Körperteile auf dem Monitor rot gefärbt. Der User sieht somit direkt, welche Bewegung er/sie korrekt oder inkorrekt ausführt. Unterstützt wird das dynamische Feedback durch virtuelle TrainingsagentInnen auf dem Monitor und/oder einen Roboter. Beide geben sowohl verbal als auch durch Gesten Hinweise zur Leistung des Users.
Game Design
Ergänzt wird das System durch ein Game Design mit dem Ziel, die Motivation der User zu fördern und Adaptivität in Bezug auf verschiedene Fitnesslevel herzustellen. Um den Wünschen und Interessen der Zielgruppe gerecht zu werden, sind Interviews in Planung. Dabei wollen wir z. B. herausfinden, welches Thema die User bevorzugen: Soll die Umgebung des Exergames beispielsweise eine Physiopraxis, eine Wohnung oder ein Stadion sein? Und welche Dynamik wird bevorzugt: vielleicht ein Hindernislauf, Skispringen oder doch lieber Dosenwerfen auf dem Jahrmarkt?
Im Austausch mit unseren Forschungspartnern haben wir bereits zahlreiche Ideen gesammelt. Nun ist es an der Zeit, diese mit den Wünschen der Zielgruppe in Einklang zu bringen, um das Game Design zu finalisieren. Am Ende sollen drei Layer evaluiert werden: klassische Game-Elemente (z. B. Abzeichen, Trophäen, Punkte), Gameful Design (z. B. Story, personalisierte TrainerInnen) und soziale Aspekte (z. B. Multiplayer).
Humanoide Repräsentation
Die User werden mit Hilfe von realistischen, humanoiden TrainingsagentInnen durch die Übungen geleitet. Dazu sind erste Prototypen mit dem Fokus auf ansprechende, visuelle Darstellung und motivierende Interaktion erstellt worden. Derzeit sind noch einige Fragen offen: Ist es z. B. sinnvoll, dass für verschiedene Übungen verschiedene TrainingsagentInnen zum Einsatz kommen (z. B. YogalehrerIn für Balanceübungen, BodybuilderIn für Kraftübungen)? Und sollten die virtuellen TrainingsagentInnen auch ins Schwitzen kommen und beim Reden außer Atem sein?
Momentan befinden wir uns mitten in der Entwicklungsphase. Viele Aspekte müssen sowohl theoriegeleitet als auch in Abstimmung mit der Zielgruppe spezifiziert werden. Über die weitere Entwicklung und Evaluationsergebnisse halten wir Sie gerne auf dem Laufenden.
Idee für das Game Design (Thema Jahrmarkt)
Kompetenzorientierte Ausbildung – Teil 5:
Von der Lernsituation zum kompetenzorientierten Training
Neben der Entwicklung eines geeigneten Lehrplans (siehe vorangegangene Schritte) ist es für den Erfolg einer Ausbildungsmaßnahme ebenso wichtig, dass dieser auch kompetenzorientiert im Training/Unterricht umgesetzt wird. Dazu wird für die eigentliche Unterrichtsgestaltung zuerst die zugrunde liegende Lernsituation analysiert, um die angestrebten Kompetenzen herauszuarbeiten. Anschließend werden die passenden Inhalte und Methoden ausgewählt. Dies betont zugleich die Veränderung der Rolle der Lehrenden weg von der klassischen Anleitung hin zur Organisation, Begleitung und Ermöglichung. Nur wenn Lehrende diese Rolle annehmen und ihrerseits selbst über die entsprechenden Fähigkeiten verfügen, kann eine Kompetenzorientierte Ausbildung gelingen.
Ganz im Sinne der Kompetenzorientierung müssen die verwendeten Methoden besonders das selbstständige Handeln der Lernenden ermöglichen. Es sind dabei verschiedene Methoden möglich. Oftmals ist sogar eine Kombination ratsam. Empfehlenswert sind z. B. Methoden wir Erkundung, Experiment, Plan-/Rollenspiel oder Projektarbeit. Besondere Möglichkeiten ergeben sich auch durch die Verwendung technologiegestützter Methoden wie Lernprogramme, Serious Games und Simulationen. Denkbar ist z. B. zunächst die Schaffung der Wissensgrundlagen durch Bearbeitung eines Lernprogramms. Dieses erlernte kann dann in einer Simulation angewendet (performed) werden, um damit die gewünschte Kompetenzentwicklung zu erreichen.
Zum Abschluss unserer fünfteiligen Serie bleibt noch zu sagen, dass aus unserer Sicht das Konzept der Kompetenzausbildung aktueller denn je ist. Stellt es doch den eigenverantwortlich, durch Handlung lernenden Menschen in den Mittelpunkt, der in der Lage ist, den Anforderungen einer sich schnell verändernden Welt angemessen zu begegnen. Dabei darf nicht unerwähnt bleiben, dass die Umstellung bzw. Etablierung einer Kompetenzorientierten Ausbildung mit Aufwänden verbunden ist und einer entsprechenden professionellen Begleitung bedarf. Es stellt jedoch ein lohnenswertes Unterfangen dar, um Lernprozesse effizient und nachhaltig zu gestalten.
Gerne können Sie sich bei uns zu weiteren Details der Kompetenzorientierten Ausbildung informieren oder sich beraten lassen.